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Gamification : Révolutionner le secteur de la santé et du médical

La gamification dans la santé et la rééducation

La gamification dans le domaine de la santé et de la rééducation est une approche innovante qui vise à utiliser des éléments de jeu pour motiver et engager les patients dans leur processus de guérison et de rétablissement. Cette méthode tire parti des mécanismes psychologiques et motivationnels des jeux pour rendre les activités liées à la santé plus attrayantes et stimulantes.

Pourquoi utiliser la ludification dans le domaine de la santé ?

Augmentation de la motivation

La gamification rend les activités liées à la santé et à la rééducation plus engageantes et amusantes en intégrant des éléments de jeu tels que des défis, des récompenses et des niveaux. Cela motive les patients à participer activement à leur processus de guérison et à persévérer dans leurs efforts.

Amélioration de l'observance thérapeutique

En rendant les activités de santé et de rééducation plus attrayantes, la gamification peut aider à améliorer l’observance thérapeutique des patients, c’est-à-dire leur capacité à suivre les recommandations médicales et à adhérer à leur plan de traitement.

Personnalisation des interventions

Les systèmes de gamification peuvent être adaptés aux besoins et aux préférences individuels des patients, ce qui permet de personnaliser les interventions de santé et de rééducation en fonction de leur profil, de leurs objectifs et de leur niveau de confort.

 

Suivi et feedback en temps réel

Les applications et les dispositifs de gamification peuvent fournir aux patients un feedback instantané sur leurs progrès, ce qui les aide à rester motivés et à ajuster leur comportement en conséquence. Cela peut également permettre aux professionnels de la santé de suivre plus efficacement les progrès de leurs patients à distance.

 

Renforcement des compétences

En intégrant des éléments de jeu tels que des simulations et des scénarios virtuels, la gamification peut aider les patients à renforcer leurs compétences et à réapprendre des mouvements ou des habiletés après une blessure ou une maladie.

 

Favorisation des interactions sociales

La gamification peut encourager les interactions sociales entre les patients, en leur permettant de partager leurs réalisations, de se soutenir mutuellement et de participer à des compétitions amicales. Cela peut renforcer le sentiment de communauté et d’appartenance, ce qui est bénéfique pour le bien-être émotionnel des patients.

 

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Qui sommes-nous ?

Angel Corp est un studio stéphanois fondé en 2019, spécialisé dans la création de jeux vidéo et la gamification, nous mettons nos talents à votre disposition afin de construire vos projets ! 

Composé d’une quinzaine de collaborateurs, tous spécialisés dans différents domaines et habitués à travailler ensemble, nous sommes prêts pour vous aider à mettre en place votre solution.

Ce que nous vous proposons !

Angel Corp vous propose une étude approfondie de votre projet de gamification pour comprendre vos besoins et objectifs.

Nous réaliserons pour vous une présentation détaillée comprenant des propositions adaptées à votre projet.

Cela ne vous engagera à rien et nous serions ravis de discuter avec vous des différentes pistes envisagées et envisageables.

La gamification dans l'Événementiel

La gamification dans l’événementiel consiste à intégrer des éléments de jeu dans différents aspects de la planification, de la promotion et de la participation à un événement pour rendre l’expérience plus engageante, interactive et mémorable pour les participants.

LA GAMIFICATION DANS La formation

La gamification dans la formation est une approche pédagogique qui intègre des éléments de jeu dans les processus d’apprentissage afin d’augmenter l’engagement, la motivation et l’efficacité des apprenants.

LA GAMIFICATION DANS le divertissement

La gamification dans le divertissement consiste à intégrer des éléments de jeu dans des produits, services ou expériences de divertissement pour les rendre plus engageants, interactifs et immersifs pour les utilisateurs.

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